HTML5开发实例-3D全景(ThreeJs全景Demo) 详解(图)
时间:2022-02-11 17:06
在现在市面上很多全景H5的环境下,要实现全景的方式有很多,可以用css3直接构建也可以用基于threeJs的库来实现,还有很多别的制作全景的软件使用 如果觉得内容太无聊可以直接跳到最后 下载代码 整个3D全景所用的相关理论就不多说了,就稍微讲一下本案例用到的相关理论 相信程序猿们会更加关注代码实现的内容 这次讲解的demo是用css3DRender来构建一个正方体的全景场景 想象一下,我们需要做的就是构建一个正方体的盒子 然后把镜头放在以下这个正方体盒子里 每个面都贴上我们场景的一个面,那么当镜头转动时看到的就是置身其中的全景 详细理论的东西以后再说,这次先跑起来一个简单的demo吧 本教学用到两个库: 代码是从官网上样例上扒下来做了一点调整。 html这边没什么特别的,首先把每个面放进去,用p把每个面的图片放进去。 没有用官网demo的实现方式是因为官网是create一个img插入到页面,我们在对每个面添加元素的时候不太方便 先把六个面定义好,如果要在每个面上加入一些交互的元素,直接在html上添加dom就可以了 一共就引入了3个js,除了index另外两个都是压缩过的js,不用关心,看一下index.js的实现 那么很明显这两行代码,字面上的意思就是创建了一个相机,创建了一个场景。 那这里稍微解释一下这两个类 以下是官网的解释 这个类的构造函数接受四个参数 那么这四个参数具体是什么东西? 分别表示的 接下来,用Scene类创建场景 这东西创建了一个场景,这个场景允许你对某个东西某个位置通过threeJs渲染场景 创建了场景和相机,我们需要往场景里面放入之前说的正方体 首先定义好六个面的数据,每个面的位置,3D旋转的旋转角度。 position三个参数分别对应的x,y,z轴的位置 rotation的三个参数分贝对应xyz轴的旋转角度 那么这里有一个新出现的类CSS3DObject 没有文档我们看一下代码 可以看出这是一个继承于THREE.Object3D的类 分别表示对象的位置和旋转角度。 这是我们引用的库里的类 在这里只是new了这个类和设置了宽高 这里的事件绑定就不详细说了 requestAnimationFrame( animate ); 这段代码根据现成的(通过手指滑动或鼠标滑动实时更新的)属性值,调整camera镜头的位置 然后渲染........ 通过传入的scene和camera 获取其中object在创建时候传入的element信息 根据场景中的obj创建dom元素(就是通过dom实现本应在canvas里的东西) 插入render本身自己创建的场景p中 当镜头方向变了,获取到的参数就变了,通过传入的对象身上带有的变化的参数改变页面上dom元素的位置。 达到渲染场景的效果 以上就是HTML5开发实例-3D全景(ThreeJs全景Demo) 详解(图)的详细内容,更多请关注gxlsystem.com其它相关文章!前言
本教学适用于未开发过3D全景的工程狮理论
demo解析
threeJS和基于它的CSS3DRender.js<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>three.js css3d - panorama</title>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<style>
body {
background-color: #000000;
margin: 0;
cursor: move;
overflow: hidden;
}
.surface { width: 1026px; height: 1026px; background-size: cover; position: absolute; }
.surface .bg { position: absolute; width: 1026px; height: 1026px; }
</style>
</head>
<body>
<p>
<p id="surface_0" class="surface">
<img class="bg" src="images/posx.jpg" alt="">
</p>
<p id="surface_1" class="surface">
<img class="bg" src="images/negx.jpg" alt="">
</p>
<p id="surface_2" class="surface">
<img class="bg" src="images/posy.jpg" alt="">
</p>
<p id="surface_3" class="surface">
<img class="bg" src="images/negy.jpg" alt="">
</p>
<p id="surface_4" class="surface">
<img class="bg" src="images/posz.jpg" alt="">
</p>
<p id="surface_5" class="surface">
<img class="bg" src="images/negz.jpg" alt="">
</p>
</p>
<script src="js/three.min.js"></script>
<script src="js/CSS3DRenderer.min.js"></script>
<script src="js/index.js"></script>
</body>
</html>
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 );
scene = new THREE.Scene();
PerspectiveCamera
大概意思:
这是一个模仿人眼的投影模式,它是用于渲染3D场景最常见的投影模式。
总之这个类就是new一个镜头
下面是样例代码
镜头夹角,宽高比,最近焦距,最远焦距Scene
以下官方说明
因为我选的面宽度是1024px
所以位置是基于中心点的正负1024/2
Math.PI/2代表90度var sides = [
{
position: [ -512, 0, 0 ],//位置
rotation: [ 0, Math.PI / 2, 0 ]//角度
},
{
position: [ 512, 0, 0 ],
rotation: [ 0, -Math.PI / 2, 0 ]
},
{
position: [ 0, 512, 0 ],
rotation: [ Math.PI / 2, 0, Math.PI ]
},
{
position: [ 0, -512, 0 ],
rotation: [ - Math.PI / 2, 0, Math.PI ]
},
{
position: [ 0, 0, 512 ],
rotation: [ 0, Math.PI, 0 ]
},
{
position: [ 0, 0, -512 ],
rotation: [ 0, 0, 0 ]
}
];
/**
* 根据六个面的信息,new出六个对象放入场景中
*/
for ( var i = 0; i < sides.length; i ++ ) {
var side = sides[ i ];
var element = document.getElementById("surface_"+i);
element.width = 1026; // 2 pixels extra to close the gap.多余的2像素用于闭合正方体
var object = new THREE.CSS3DObject( element );
object.position.fromArray( side.position );
object.rotation.fromArray( side.rotation );
scene.add( object );
}
CSS3DObject
不过这个类不属于官方类,而是我们引用的3DRender库里的类THREE.CSS3DObject = function (element) {
THREE.Object3D.call(this);
this.element = element;
this.element.style.position = 'absolute';
this.addEventListener('removed', function (event) {
if (this.element.parentNode !== null) {
this.element.parentNode.removeChild(this.element);
for (var i = 0, l = this.children.length; i < l; i++) {
this.children[i].dispatchEvent(event)
}
}
})
}
;
THREE.CSS3DObject.prototype = Object.create(THREE.Object3D.prototype);
将传入的element的postion改为绝对定位,然后加了个被移除时的事件。
没有定义什么别的特别的东西,那么我们查一下官方Object3D的类Object3D
这个类就是一个定义对象的基本类,其中new的对象包含以下两个属性.position
The object's local position.
.rotation
Object's local rotation (see Euler angles), in radians.
那么for循环就是定义六个对象加入场景中
好,我们继续renderer = new THREE.CSS3DRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
CSS3DRenderer
这个类的主要功能是根据three中的场景和镜头的相关信息
使用dom元素和css3D的属性来渲染出来
但是CSS3DRender在这里还没有开始渲染页面document.addEventListener( 'mousedown', onDocumentMouseDown, false );
document.addEventListener( 'wheel', onDocumentMouseWheel, false );
document.addEventListener( 'touchstart', onDocumentTouchStart, false );
document.addEventListener( 'touchmove', onDocumentTouchMove, false );
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
接下来解析一下渲染时的代码animate();
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
// lat += 0.1;
lat = Math.max( - 85, Math.min( 85, lat ) );
phi = THREE.Math.degToRad( 90 - lat );
theta = THREE.Math.degToRad( lon );
target.x = Math.sin( phi ) * Math.cos( theta );
target.y = Math.cos( phi );
target.z = Math.sin( phi ) * Math.sin( theta );
camera.lookAt( target );
/**
* 通过传入的scene和camera
* 获取其中object在创建时候传入的element信息
* 以及后面定义的包括位置,角度等信息
* 根据场景中的obj创建dom元素
* 插入render本身自己创建的场景p中
* 达到渲染场景的效果
*/
renderer.render( scene, camera );
}
这个方法可以根据帧速率触发animate方法。lat = Math.max( - 85, Math.min( 85, lat ) );
phi = THREE.Math.degToRad( 90 - lat );
theta = THREE.Math.degToRad( lon );
target.x = Math.sin( phi ) * Math.cos( theta );
target.y = Math.cos( phi );
target.z = Math.sin( phi ) * Math.sin( theta );
camera.lookAt( target );
renderer.render( scene, camera );
因为render里面的代码比较多,这里就不贴代码了,大概总结一下render做的事情就是
首先render自己创建一个作为场景的p
以及后面定义的包括位置,角度等信息