Blender Python编程入门实例分析
时间:2023-05-12 17:20
支持的特性: 编辑用户界面可以编辑的任何数据(场景,网格,粒子等)。 修改用户首选项、键映射和主题。 使用自己的设置运行工具。 创建用户界面元素,如菜单、标题和面板。 创建新的工具。 创建交互式工具。 创建与 Blender 集成的新渲染引擎。 订阅对数据及其属性的更改。 在现有的 Blender 数据中定义新设置。 使用 Python 绘制3D视图。 (仍然)缺失的特性: 创建新的空间类型。 为每个类型分配自定义属性。 Python 以与动画系统和用户界面相同的方式访问 Blender 的数据。这意味着可以通过按钮更改的任何设置也可以从 Python 更改。 使用模块可以完成从当前加载的 Blender 文件访问数据的操作 您会注意到索引和字符串都可以用来访问集合的成员。与 Python 字典不同,这两种方法都是可用的; 但是,在运行 Blender 时,成员的索引可能会改变。 一旦你有了一个数据块,比如一个材料、对象、集合等,它的属性就可以被访问,就像使用图形界面更改设置一样。事实上,每个按钮的工具提示还显示了 Python 属性,它可以帮助查找在脚本中更改哪些设置。 对于测试要访问哪些数据,使用 Python Console 是很有用的,它是自己的空间类型。这支持自动完成,为您提供了一种快速探索文件中的数据的方法。 可以通过控制台快速找到的数据路径示例: 当你熟悉其他 Python API 时,你可能会惊讶于 bpy API 中新的数据块不能通过调用类来创建: 用户不能在 Blender 数据库( 而只能使用以下方法进行数据增删: Python 可以访问具有 这些属性同样保存在 Blender 文件中,并随着对象一同继承或者复制。 但是,这些自定义属性的值必须是基本的 Python 数据类型。如: 字典(仅支持字符串键,值也必须是基本类型) 自定义属性在 Python 外部同样有效。它们可以通过曲线设置动画或在驱动路径中使用。 能够直接通过名称或列表访问数据非常有用,但更常见的是根据用户的选择进行操作。这些上下文信息始终可从 常用案例: 请注意,上下文是只读的。这些值不能直接修改,尽管可以通过运行 API 函数或使用数据 API 进行更改。 因此这样会引发错误: 但是这样会正常工作: Operators 通常是用户从按钮、菜单项或快捷键访问的工具。从用户的角度来看,它们是一个工具,但是 Python 可以通过 举例: Operator Cheat Sheet 给出了 Python 语法中所有操作符及其默认值的列表,以及生成的文档。这是一个了解 Blender 所有操作符的好方法。 许多的 Operators 都有自己的 Python 脚本可以通过以下方式与 Blender 集成: 通过定义渲染引擎。 通过定义运算符。 通过定义菜单,标题和面板。 通过将新按钮插入现有菜单,标题和面板 在 Python 中,这是通过定义一个类来完成的,该类是现有类型的子类。 Blender 官方文档中提供了实例的类模板。如: 一旦这个脚本运行, 运行脚本: 启动 Blender 并切换到脚本工作区。 单击文本编辑器中的 New 按钮以创建新的文本数据块。 从上面并将其粘贴到文本编辑器中。 单击 Run Script 按钮。 将光标移至 3D 视口,打开运算符搜索菜单,输入 “Simple”。 点击搜索中找到的 “SimpleOperator” 项目。 面板注册为一个类,就像操作符一样。请注意用于设置它们所显示的上下文的额外 运行脚本: 启动 Blender 并切换到脚本工作区。 单击文本编辑器中的 New 按钮以创建新的文本数据块。 从上面并将其粘贴到文本编辑器中。 单击 Run Script 按钮。 要查看结果: 选择默认立方体。 点击按钮面板中的对象属性图标(最右边;出现为一个小立方体)。 向下滚动查看名为 “Hello World Panel” 的面板。 更改对象名称也会更新 Hello World Panel 的 name:字段。 请注意通过代码定义的行分布以及标签和属性。 Blender 定义了许多 Python 类型,但也使用 Python 本机类型。 在简单的情况下,将数字或字符串作为自定义类型会很麻烦,因此可以将它们作为普通的 Python 类型进行访问。 Blender Blender 枚举器->字符串 Blender枚举器(多个)->字符串集 用于 Blender 数据块和 Blender 集合: 用于包含 包装 Blenders 数据的主要类型有 2 种, 一种用于数据块(内部称为 另一种用于属性。 用于表示向量,四元数,euler,矩阵和颜色类型等,可从 mathutils 模块访问它们。 一些属性,如 例如,矩阵向量的乘法 注意:mathutils 类型保留对 Blender 内部数据的引用,这样更改就可以应用回来。 举个例子 有两种方法可以通过 Python 添加关键帧。 第一种是直接通过键属性,这类似于用户从按钮插入关键帧。 您也可以手动创建曲线和关键帧数据,然后将路径设置为属性。 这是这两种方法的示例。这两个示例都在活动对象的 Z 轴上插入关键帧。 简单的例子: 使用低级功能: 以上就是Blender Python编程入门实例分析的详细内容,更多请关注Gxl网其它相关文章!Blender Python 编程
数据访问
bpy.data
。这样就可以访问库数据。例如:>>> bpy.data.objects<bpy_collection[3], BlendDataObjects>
>>> bpy.data.scenes<bpy_collection[1], BlendDataScenes>
>>> bpy.data.materials<bpy_collection[1], BlendDataMaterials>
访问集合
list(bpy.data.objects)[bpy.data.objects["Cube"], bpy.data.objects["Plane"]]
>>> bpy.data.objects['Cube']bpy.data.objects["Cube"]
>>> bpy.data.objects[0]bpy.data.objects["Cube"]
访问属性
bpy.data.objects[0].name'Camera'
>>> bpy.data.scenes["Scene"]bpy.data.scenes['Scene']
>>> bpy.data.materials.new("MyMaterial")bpy.data.materials['MyMaterial']
bpy.data.scenes[0].render.resolution_percentage100>>> bpy.data.scenes[0].objects["Torus"].data.vertices[0].co.x1.0
数据创建/删除
bpy.types.Mesh()Traceback (most recent call last): File "<blender_console>", line 1, in <module>TypeError: bpy_struct.__new__(type): expected a single argument
bpy.data
访问的那个)外的任何地方新建数据,因为这些数据是由 Blender 管理的(保存、加载、撤销、追加等)。mesh = bpy.data.meshes.new(name="MyMesh")>>> print(mesh)<bpy_struct, Mesh("MyMesh.001")>
bpy.data.meshes.remove(mesh)
自定义属性
ID
的任何数据块上的属性。当分配属性时候,如果该属性本不存在,就会新建该属性。bpy.context.object["MyOwnProperty"] = 42if "SomeProp" in bpy.context.object: print("Property found")# Use the get function like a Python dictionary# which can have a fallback value.value = bpy.data.scenes["Scene"].get("test_prop", "fallback value")# dictionaries can be assigned as long as they only use basic types.collection = bpy.data.collections.new("MyTestCollection")collection["MySettings"] = {"foo": 10, "bar": "spam", "baz": {}}del collection["MySettings"]
int
/float
/string
int
/ float
的数组上下文 Context
bpy.context
中获得。>>> bpy.context.object>>> bpy.context.selected_objects>>> bpy.context.visible_bones
bpy.context.object = obj
bpy.context.scene.objects.active = obj
运算符 Operators (Tools)
bpy.ops
模块访问、设置并运行他们。bpy.ops.mesh.flip_normals(){'FINISHED'}>>> bpy.ops.mesh.hide(unselected=False){'FINISHED'}>>> bpy.ops.object.transform_apply(){'FINISHED'}
Operator Poll()
Poll()
方法,该方法能检查现在的 Blender 上下文是否满足该 Operator 运行的条件。不满足时,直接调用该 Operator 将会产生错误。所以在操作一个 Operators 的时候,建议先用一下方式检查 context
:if bpy.ops.view3d.render_border.poll(): bpy.ops.view3d.render_border()
将 Python 集成到 Blender 的方式
示例运算符
import bpydef main(context): for ob in context.scene.objects: print(ob)class SimpleOperator(bpy.types.Operator): """Tooltip""" bl_idname = "object.simple_operator" bl_label = "Simple Object Operator" @classmethod def poll(cls, context): return context.active_object is not None def execute(self, context): main(context) return {'FINISHED'}def register(): bpy.utils.register_class(SimpleOperator)def unregister(): bpy.utils.unregister_class(SimpleOperator)if __name__ == "__main__": register()# test callbpy.ops.object.simple_operator()
SimpleOperator
在 Blender 中注册,可以从 Operator Search 中调用或添加到工具栏中。示例面板
bl_
变量。import bpyclass HelloWorldPanel(bpy.types.Panel): """Creates a Panel in the Object properties window""" bl_label = "Hello World Panel" bl_idname = "OBJECT_PT_hello" bl_space_type = 'PROPERTIES' bl_region_type = 'WINDOW' bl_context = "object" def draw(self, context): layout = self.layout obj = context.object row = layout.row() row.label(text="Hello world!", icon='WORLD_DATA') row = layout.row() row.label(text="Active object is: " + obj.name) row = layout.row() row.prop(obj, "name") row = layout.row() row.operator("mesh.primitive_cube_add")def register(): bpy.utils.register_class(HelloWorldPanel)def unregister(): bpy.utils.unregister_class(HelloWorldPanel)if __name__ == "__main__": register()
数据类型
原生类型
float
/ int
/ boolean
-> float
/ int
/ boolean
>>> C.object.rotation_mode = 'AXIS_ANGLE'
# setting multiple camera overlay guidesbpy.context.scene.camera.data.show_guide = {'GOLDEN', 'CENTER'}# passing as an operator argument for report typesself.report({'WARNING', 'INFO'}, "Some message!")
内部类型
bpy.types.bpy_struct
collections
/meshes
/bones
/scenes
等属性的数据。bpy_struct
)>>> bpy.context.objectbpy.data.objects['Cube']
>>> C.scene.objectsbpy.data.scenes['Scene'].objects
Mathutils 类型
bpy.types.Object.location
, bpy.types.PoseBone.rotation_euler
和 bpy.types.Scene.Cursor_location
可以作为特殊的数学类型访问,这些类型可以一起使用并以各种有用的方式进行操作。bpy.context.object.matrix_world @ bpy.context.object.data.verts[0].co
# modifies the Z axis in place.bpy.context.object.location.z += 2.0# location variable holds a reference to the object too.location = bpy.context.object.locationlocation *= 2.0# Copying the value drops the reference so the value can be passed to# functions and modified without unwanted side effects.location = bpy.context.object.location.copy()
动画
obj = bpy.context.objectobj.location[2] = 0.0obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=10.0, index=2)obj.location[2] = 1.0obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=20.0, index=2)
obj = bpy.context.objectobj.animation_data_create()obj.animation_data.action = bpy.data.actions.new(name="MyAction")fcu_z = obj.animation_data.action.fcurves.new(data_path="location", index=2)fcu_z.keyframe_points.add(2)fcu_z.keyframe_points[0].co = 10.0, 0.0fcu_z.keyframe_points[1].co = 20.0, 1.0