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Python怎么用3D引擎做一个太阳系行星模拟器

时间:2023-05-13 01:34

这一次,我们要实现的效果如下

Python怎么用3D引擎做一个太阳系行星模拟器

Python怎么用3D引擎做一个太阳系行星模拟器

首先,送上本次需要用到的资源

Earth.jpg

Python怎么用3D引擎做一个太阳系行星模拟器

Jupiter.jpg

Python怎么用3D引擎做一个太阳系行星模拟器

Mars.jpg

Python怎么用3D引擎做一个太阳系行星模拟器

Mercury.jpg

Python怎么用3D引擎做一个太阳系行星模拟器

Neptune.jpg

Python怎么用3D引擎做一个太阳系行星模拟器

Saturn.jpg

Python怎么用3D引擎做一个太阳系行星模拟器

Sun.jpg

Python怎么用3D引擎做一个太阳系行星模拟器

Uranus.jpg

Python怎么用3D引擎做一个太阳系行星模拟器

Venus.jpg

Python怎么用3D引擎做一个太阳系行星模拟器

现在,就开始写代码吧!

首先,导入我们需要的模块,导入3D引擎ursina,数学库math,ursina中自带的第一人称,sys,random随机库

from ursina import *from math import *from ursina.prefabs.first_person_controller import FirstPersonControllerimport sysimport random as rd

然后,创建app

app=Ursina()

将窗口设置为全屏,并设置背景颜色

window.fullscreen=Truewindow.color=color.black

定义一个列表,来储存生成的星

planets=[]

引入所有星球的材质

sun_texture=load_texture("texture/Sun.png")mercury_texture=load_texture("texture/Mercury.png")venus_texture=load_texture("texture/Venus.png")earth_texture=load_texture("texture/Earth.png")mars_texture=load_texture("texture/Mars.png")jupiter_texture=load_texture("texture/Jupiter.png")saturn_texture=load_texture("texture/Saturn.png")uranus_texture=load_texture("texture/Uranus.png")neptune_texture=load_texture("texture/Neptune.png")

创建一个类Planet,继承自实体Entity,传入_type是星的类型,pos是位置,scale是缩放

angle:每次更新的时候行星围绕太阳转的弧度

fastMode的值为1或0,表示是否让行星围绕太阳公转速度增加到200倍

rotation:星球倾斜度,这里我们随机生成

rotspeed:星球自转的速度

rotMode:表示沿着xyz轴的其中一条进行旋转,自动选择

_type存储星球类型

texture则是材质,通过eval获得该变量

然后进行超类的初始化,model是sphere,也就是球体形状,texture表示贴图,color颜色设置为white,position传入坐标

定义turn方法,传入angle,只要不是太阳,就进行自转公转操作,如果是快速模式,则速度增加到200倍,然后计算得出新的xy坐标,并用exec进行自传操作

最后定义input方法,接受用户输入,注意,这里方法名必须用input,因为它是系统自动调用的,它总会向其传入一个参数,为按下的按键名字,我们就进行判断,如果按下回车,则进行快速模式和普通模式间的切换

class Planet(Entity):    def __init__(self,_type,pos,scale=2):        self.angle=rd.uniform(0.0005,0.01)        self.fastMode=0        self.rotation=(rd.randint(0,360) for i in range(3))        self.rotspeed=rd.uniform(0.25,1.5)        self.rotMode=rd.choice(["x","y","z"])        self._type=_type        texture=eval(f"{_type}_texture")        super().__init__(model="sphere",                         scale=scale,                         texture=texture,                         color=color.white,                         position=pos)     def turn(self,angle):        if self._type!="sun":            if self.fastMode:                angle*=200            self.x=self.x*cos(radians(angle))-self.y*sin(radians(angle))            self.y=self.x*sin(radians(angle))+self.y*cos(radians(angle))            exec(f"self.rotation_{self.rotMode}+=self.rotspeed")     def input(self,key):        if key=="enter":            self.fastMode=1-self.fastMode

接下来,我们定义Player类,继承自FirstPersonController

为什么不直接用FirstPersonController呢?

因为ursina自带的FirstPersonController自带重力,我们这里只是作为第一人称的视角使用,不需要重力,然后还有一些功能我们不需要用到,所以我们就写一个类继承下来,然后重写它的一部分代码即可。首先,引入全局变量planets,超类初始化,视野设置为90,将初始位置设置为地球的位置,重力(gravity)设置为0,表示没有重力,vspeed表示上升下降时的速度,speed表示水平方向移动的速度,mouse_sensitivity是鼠标灵敏度,需要用Vec2的形式,注意,上面除了vspeed变量可以自己命名,其它的都不可以修改。接下来,重写input,只接收esc按键的信息,当我们按下esc时,如果鼠标为锁定,则释放,如果已经释放,则退出程序。然后创建_update方法,这里我们不重写ursina自动调用的update方法,因为系统代码里面,update方法还有很多操作,如果我们要重写的话,可能还要加上把系统代码复制过来,代码过于繁琐,这里我们自己定义一个名字,在接下来会讲到的代码中自己调用它,在该方法中,监听鼠标左键、左shift和空格的事件,空格原本是跳跃,这里我们设置为上升,系统代码是在input中接收空格键的信息的,我们已经重写过了,所以这里不会触发系统代码的跳跃方法。

这里讲一下input和update中进行按键事件监听操作的不同,input每次只接收一个按键,而且,如果我们一个按键一直按下,它不会一直触发,只会触发一次,然后等到该按键释放,才会重新对该按键进行监听;update相当于主循环,在任何于ursina有关的地方(比如继承自Entity、Button这样的类,或者是主程序)写update方法,ursina都会进行自动调用,我们不需要手动调用它,在update方法中监听事件,我们用到了held_keys,不难发现,held_keys有多个元素,只要按下就为True,所以每次运行到这里,只要按键按下,就执行,而input传入的key本身就是一个元素,所以只有一个,我们按下esc的操作不能连续调用,所以用input,其它移动玩家的代码时可以重复执行的,所以写在update(应该说是用held_keys)中。

class Player(FirstPersonController):    def __init__(self):        global planets        super().__init__()        camera.fov=90        self.position=planets[3].position        self.gravity=0        self.vspeed=2        self.speed=600        self.mouse_sensitivity=Vec2(160,160)        self.on_enable()     def input(self,key):        if key=="escape":            if mouse.locked:                self.on_disable()            else:                sys.exit()     def _update(self):        if held_keys["left mouse"]:            self.on_enable()        if held_keys["left shift"]:            self.y-=self.vspeed        if held_keys["space"]:            self.y+=self.vspeed

然后在主程序中写update方法,并在其中调用我们刚刚写的player中的_update方法,再对星球进行自转公转操作

def update():    global planets,player    for planet in planets:        planet.turn(planet.angle)    player._update()

接下来,我们定义两个列表,分别表示星球名称和星球的大小,其实在实际的大小比例中,和这个相差很多,如果地球是1,太阳则大约为130000,木星和图形分别为1500多和700多,这样相差太大,做在程序里看起来很不寻常,所以我们这里对大多数星球的大小进行放大缩小,把它们大小的相差拉近点。然后遍历并绘制,每颗星球的间隔为前一个的10倍

ps=["sun","mercury","venus","earth","mars","jupiter","saturn","uranus","neptune"]cp=[200,15,35,42,20,160,145,90,80]x,y,z=0,0,0for i,p in enumerate(ps):    newPlanet=Planet(p,(x,y,z),cp[i])    planets.append(newPlanet)    x+=cp[i]*10

最后实例化player,并运行app

player=Player() if __name__ == '__main__':    app.run()

然后就能实现文章前面展示的效果啦~

Python怎么用3D引擎做一个太阳系行星模拟器

Python怎么用3D引擎做一个太阳系行星模拟器

最后,附上代码

from ursina import *from math import *from ursina.prefabs.first_person_controller import FirstPersonControllerimport sysimport random as rd app=Ursina()window.fullscreen=Truewindow.color=color.black planets=[] class Planet(Entity):    def __init__(self,_type,pos,scale=2):        self.angle=rd.uniform(0.0005,0.01)        self.fastMode=0        self.rotation=(rd.randint(0,360) for i in range(3))        self.rotspeed=rd.uniform(0.25,1.5)        self.rotMode=rd.choice(["x","y","z"])        self._type=_type        texture=eval(f"{_type}_texture")        super().__init__(model="sphere",                         scale=scale,                         texture=texture,                         color=color.white,                         position=pos)     def turn(self,angle):        if self._type!="sun":            if self.fastMode:                angle*=200            self.x=self.x*cos(radians(angle))-self.y*sin(radians(angle))            self.y=self.x*sin(radians(angle))+self.y*cos(radians(angle))            exec(f"self.rotation_{self.rotMode}+=self.rotspeed")     def input(self,key):        if key=="enter":            self.fastMode=1-self.fastMode class Player(FirstPersonController):    def __init__(self):        global planets        super().__init__()        camera.fov=90        self.position=planets[3].position        self.gravity=0        self.vspeed=2        self.speed=600        self.mouse_sensitivity=Vec2(160,160)        self.on_enable()     def input(self,key):        if key=="escape":            if mouse.locked:                self.on_disable()            else:                sys.exit()     def _update(self):        if held_keys["left mouse"]:            self.on_enable()        if held_keys["left shift"]:            self.y-=self.vspeed        if held_keys["space"]:            self.y+=self.vspeed def update():    global planets,player    for planet in planets:        planet.turn(planet.angle)    player._update() sun_texture=load_texture("texture/Sun.png")mercury_texture=load_texture("texture/Mercury.png")venus_texture=load_texture("texture/Venus.png")earth_texture=load_texture("texture/Earth.png")mars_texture=load_texture("texture/Mars.png")jupiter_texture=load_texture("texture/Jupiter.png")saturn_texture=load_texture("texture/Saturn.png")uranus_texture=load_texture("texture/Uranus.png")neptune_texture=load_texture("texture/Neptune.png") ps=["sun","mercury","venus","earth","mars","jupiter","saturn","uranus","neptune"]cp=[200,15,35,42,20,160,145,90,80]x,y,z=0,0,0for i,p in enumerate(ps):    newPlanet=Planet(p,(x,y,z),cp[i])    planets.append(newPlanet)    x+=cp[i]*10 player=Player() if __name__ == '__main__':    app.run()

以上就是Python怎么用3D引擎做一个太阳系行星模拟器的详细内容,更多请关注Gxl网其它相关文章!

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