golang立方怎么打
时间:2023-05-15 02:04
随着云计算、大数据、人工智能等技术的快速发展,程序语言的需求也越来越高。其中,Golang作为Google公司推出的一款新型程序语言,因其高效、简洁、安全等特点而备受瞩目。而其中立方的处理,也成为Golang开发中的关键问题之一。本文将介绍Golang立方的处理方法,帮助读者更加了解Golang的开发技术。 一、立方介绍 在三维空间中,立方是一个六面体,每个面都是一个正方形。一个标准的立方有八个顶点和十二条棱。立方体积公式为V=a³,其中a表示立方的边长。 在计算机图形处理中,立方体是一个经常使用的对象。立方体可以代表三维模型的基础形状,也可以作为渲染过程中的基本单元。 二、Golang立方处理方法 1.创建立方体 在Golang中,创建立方体需要用到三个关键字:mesh、geometry和material。其中mesh表示物体网格模型,geometry表示物体几何形状,material表示物体的材质(如纹理、颜色等)。 下面是创建立方体的示例代码: package main import ( ) type Cube struct { } func (c *Cube) Init(shaderProgram uint32) { } func (c *Cube) Draw() { } func (c *Cube) Destroy() { } 2.立方体旋转 在Golang中,可以通过使用数学库glmath中的Rotate3D方法来让立方体进行三维旋转操作。下面是一个简单的立方体旋转的示例代码: package main import ( ) func main() { } 3.立方体纹理映射 在Golang中,可以使用OpenGL方法来进行纹理映射操作。首先,需要加载纹理文件,然后在立方体的表面上进行贴图操作。 下面是一个简单的立方体纹理映射的示例代码: package main import ( ) func LoadTextureFromFile(filepath string) (texture uint32, err error) { } func main() { } 三、总结 Golang作为一种新型程序语言,以其高效、简洁、安全等特点受到广泛关注。在立方的处理方面,Golang提供了丰富的处理方法,包括创建立方体、立方体旋转和立方体纹理映射等。通过以上示例代码,读者可以进一步了解Golang的开发技术和立方处理原理,从而更好地应用Golang进行开发工作。 以上就是golang立方怎么打的详细内容,更多请关注Gxl网其它相关文章!"github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl""github.com/go-gl/mathgl/mgl32"
vao uint32vbo uint32vertexPositions []float32shaderProgram uint32
c.vertexPositions = []float32{ // Front -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, // Back -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0,}indices := []uint32{ // Front 0, 1, 2, 2, 3, 0, // Back 4, 5, 6, 6, 7, 4, // Top 3, 2, 6, 6, 7, 3, // Bottom 0, 1, 5, 5, 4, 0, // Left 0, 3, 7, 7, 4, 0, // Right 1, 2, 6, 6, 5, 1,}c.shaderProgram = shaderProgramgl.GenVertexArrays(1, &c.vao)gl.BindVertexArray(c.vao)gl.GenBuffers(1, &c.vbo)gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, c.vbo)gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(c.vertexPositions)*3*4, gl.Ptr(c.vertexPositions), gl.STATIC_DRAW)gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 3*4, gl.PtrOffset(0))gl.EnableVertexAttribArray(0)gl.GenBuffers(1, &ibo)gl.BindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo)gl.BufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, len(indices)*3*4, gl.Ptr(indices), gl.STATIC_DRAW)
gl.UseProgram(c.shaderProgram)gl.BindVertexArray(c.vao)gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 6*2*3, gl.UNSIGNED_INT, gl.PtrOffset(0))
gl.DeleteVertexArrays(1, &c.vao)gl.DeleteBuffers(1, &c.vbo)gl.DeleteProgram(c.shaderProgram)
"github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl""github.com/go-gl/mathgl/mgl32"
if err := gl.Init(); err != nil { panic(err)}defer gl.Terminate()window := createWindow()shaderProgram := createShaderProgram()cube := &Cube{}cube.Init(shaderProgram)for !window.ShouldClose() { gl.ClearColor(0.2, 0.2, 0.3, 1.0) gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT) // 计算旋转矩阵 angle := float32(glfw.GetTime()) * mgl32.DegToRad(45.0) axis := mgl32.Vec3{0, 1, 0} model := mgl32.Ident4() model = model.Mul4(mgl32.Translate3D(0, 0, -4)) // 平移 model = model.Mul4(mgl32.HomogRotate3D(angle, axis)) // 旋转 // 更新uniform值 gl.UseProgram(shaderProgram) gl.UniformMatrix4fv(gl.GetUniformLocation(shaderProgram, gl.Str("model ")), 1, false, &model[0]) cube.Draw() window.SwapBuffers() glfw.PollEvents()}cube.Destroy()
"github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl""github.com/go-gl/glfw/v3.2/glfw""github.com/go-gl/mathgl/mgl32""image""image/draw"_ "image/jpeg"_ "image/png""os"
// 加载纹理文件file, err := os.Open(filepath)if err != nil { return 0, err}defer file.Close()img, _, err := image.Decode(file)if err != nil { return 0, err}// 创建空白纹理rgba := image.NewRGBA(img.Bounds())if rgba.Stride != rgba.Rect.Size().X*4 { panic("unsupported stride")}draw.Draw(rgba, rgba.Bounds(), img, image.Point{0, 0}, draw.Src)// 创建纹理gl.GenTextures(1, &texture)gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture)gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR)gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.REPEAT)gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.REPEAT)gl.TexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, int32(rgba.Rect.Size().X), int32(rgba.Rect.Size().Y), 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, gl.Ptr(rgba.Pix))return texture, nil
if err := gl.Init(); err != nil { panic(err)}defer gl.Terminate()window := createWindow()shaderProgram := createShaderProgram()cube := &Cube{}cube.Init(shaderProgram)// 加载纹理texture, err := LoadTextureFromFile("texture.jpg")if err == nil { gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture)}for !window.ShouldClose() { gl.ClearColor(0.2, 0.2, 0.3, 1.0) gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT) // 计算旋转矩阵 angle := float32(glfw.GetTime()) * mgl32.DegToRad(45.0) axis := mgl32.Vec3{0, 1, 0} model := mgl32.Ident4() model = model.Mul4(mgl32.Translate3D(0, 0, -4)) // 平移 model = model.Mul4(mgl32.HomogRotate3D(angle, axis)) // 旋转 // 更新uniform值 gl.UseProgram(shaderProgram) gl.UniformMatrix4fv(gl.GetUniformLocation(shaderProgram, gl.Str("model ")), 1, false, &model[0]) cube.Draw() window.SwapBuffers() glfw.PollEvents()}cube.Destroy()